Киберспортивное Многоборье

Киберспортивное Многоборье

МО:

Красноярск

Статус:

Проект опубликован

Номинация:

Здоровый образ жизни

Дата реализации проекта:

01.11.2020

Описание проекта

Цель

Развитие студенческого компьютерного спорта, как доступного и эффективного

средства социализации, объединения молодежи вне зависимости от уровня

материального обеспечения или физических возможностей с проведением

серии соревнований, для студентов Красноярска от 16 до 30 лет, в количестве

более 120 человек на базе ММАУ «ИТ-центр» и СибГУ им. М.Ф. Решетнева

Актуальность

За последние 20 лет технологические IT-разработки полностью перевернули

традиционное представление о возможностях в сферах управления,

коммуникации, экономики, явились ключевым фактором в переходе

человечества на новый этап – этап Информационного общества. В условиях

современной общественной формации 7 июня 2016 года в Министерстве спорта

Российской Федерации в реестр официальных видов был добавлен

компьютерный спорт. Это событие стало одним из важнейших за последние

годы для движения миллионов геймеров России, основным двигателем

социально-информационного прогресса которого является студенческая

молодежь. Проект реализуется для студенческой молодежи – самой мобильной социальной

группы. На успешное прохождение обучения и дальнейшую профессиональную

деятельность влияет не только получение знаний в предметной области, но и

приспособленность к социальной среде, готовность к повышенным

психологическим нагрузкам. С одной стороны, важным аспектом является

физическая подготовленность студента, и занятия физической культурой и

укрепление физического здоровья играют одну из центральных роль. Но не

менее важным является и социализация личности в рамках жизнедеятельности

молодого человека в виртуальном мире ИТ-технологий, где по информации

городского центра статистики «Петростат» до 10- 11 часов своего времени (с

учетом гаджетов) и проводит молодежь. Также, существует проблема,

недопонимая и признания компьютерного спорта – спортом. Среди старшего

поколения и простых спортсменов возник стереотип, что компьютерные игры -

это вред, и не приносят никакой пользы. Это доказывает статья о том, как

"Известные спортивные журналисты выступили против киберспорта" от

27.10.2016 Но компьютерный спорт развивает такие компетенции как:

*Достижения и действие (принятие решений и четкое формулирование задач);

* Помощи и поддержки других (эмпатия и доверие); * Когнитивные

(познавательные) компетенции; * Компетенции личностной эффективности; *

Коллаборация (сотрудничество, командное взаимодействие); * Лидерские

навыки; * Способность быстро принимать решения. Поэтому возникает

необходимость популяризации компьютерного спорта. Необходимо провести

спортивные соревнования, на которых участники-команды соревнуются сразу в

нескольких дисциплинах. (команда, состоящая из одних и тех же людей,

участвует в соревнованиях по Dota 2, СS:GO, Спортивное программирование,

мини-футбол, волейбол, FIFA). Предлагаемый проект позволяет учесть

вышеуказанные аспекты, а также с учётом проведения отборочного и

финального этапа объединяет виртуальный и реальный мир, предоставляя

возможность для анализа степени их корреляции в жизни студентов. Отдельной

важной чертой Проекта является факт его реализации со стороны

студентов активистов, представителей студенческих научных и спортивных

клубов, тем самым выполняется задача поддержки развития студенческого

самоуправления. Кроме этого, во время реализации Проекта для студентов

будут заложены возможности практического освоения основ новых

специальностей – программистов, спортивных журналистов, комментаторов,

фотокорреспондентов, видеооператоров, администраторов, юристов,

менеджеров по организации соревнований, по связям с общественностью,

коммерции, рекламе и т. д. Впоследствии эти знания могут быть эффективно

применены в деятельности студенческих научных и спортивных клубов, лиг, а

также в профессиональной деятельности будущих специалистов. Проект

соответствует Распоряжению Правительства РФ от 17.11.2008 № 1662-р о

Развитии физической культуры и спорта, глава III, пункт 3 и приоритетному

направлению Государственной Молодежной Политики в Российской Федерации

до 2025 года - формирование мировоззрения здорового образа жизни

Задачи

1. Реализация подготовительной части Проекта рабочей группой, состоящей на

80 процентов из активистов студенческих объединений 2. Распространение

информации о Фестивале среди 10 000 представителей молодежи и более 5

образовательных организации высшего образования России 3. Повышение

уровня популяризации Проекта среди студентов 4. Проведение соревнований

для более 120 представителей студенческой молодежи; 5. Проведение

статистического анализа достигнутых результатов Проекта с использованием

не менее 2-х показателей математической статистики.

План реализации

Действие Срок ( в какой период будет выполняться или до какого числа) Ответственный (ответственный за каждое действие - один человек из команды
Проведение организационного совещания и утверждение рабочей группы Игр, распределение функционала 01.10.2020 - 04.10.2020 Пушкарев Сергей Юрьевич
Разработка концепции информационного сопровождения Игр (включая медиаплан) 05.10.2020 - 19.10.2020 Ботушнян Ион Михайлович
Привлечение партнеров Проекта 05.10.2020 - 19.10.2020 Пушкарев Сергей Юрьевич
Проведение отборочного и финального этапов соревнований 20.10.2020 - 01.12.2020 Пушкарев Сергей Юрьевич
Определение итоговых показателей Проекта 01.12.2020 - 04.12.2020 Ботушнян Ион Михайлович

Целевая аудитория

Молодежь Красноярск в возрасте от 16 до 30 лет, интересующаяся

киберспортом, спортом и информационными технологиями;

Результаты

Количественные: 1. Общее количество представителей целевой группы, задействованных в Проекте: не менее 200 человек. 2. Количество участников соревнований: не менее 120 человек; 3. Количество задействованных в организации и реализации проекта студентов: не менее 10 человек. 4. Количество публикаций о Проекте в СМИ и социальных сетях: не менее 10. 5. Количество образовательных организации высшего образования в рассылке информации о Проекте: не менее 5. 6. Более 100 зрителей на финальном дне мероприятия Качественные: 1. Развитие и пропаганда студенческой науки и спорта; 2. Поддержка развития компьютерного спорта среди молодежи на городском уровне; 3. Формирование студенческих сообществ геймеров в Красноярске для решения задач социализации студентов в современном обществе и привлечения в ряды движения новых активистов; 4. Развитие активистов студенческого научного и спортивных клубов (волонтеры, прессатташе, администраторы, менеджеры, программисты) и приобретение ими практических навыков в области реализации социальных проектов

Ресурсы

Наименование Единица измерения Количество Цена за единицу Всего
Комплект кубков для награждения победителей и призеров финального этапа (кубок за 1 место - высота 45-50 см, за 2 место - высота 40-45 см, за 3 место - высота 35-40 см, шильда с гравировкой) , в комплектах шт 3 3000 9000
Печать дипломов для награждения победителей и призеров отборочного и финального этапов Игр (размер А4, плотность бумаги: 210 г/м2, печать:4+0, нанесение глянцевого лака) шт 30 100 3000
Изготовление и печать пресс-вола (размер: 3х2 м, 720dpi) вместе с конструкцией шт 1 3000 3000

Иные ресурсы

Иные ресурсы

Имеющиеся ресурсы

- Площадка для проведения мероприятия ММАУ «ИТ-центр» и в СибГУ им. М. Ф. Решетнева - Дизайнер; - Фотограф, видеограф; - Волонтеры.

Дополнительно

Дополнительно

Файлы проекта

Финансирование

Предоставленное:

15000 ₽

Необходимое:

15000 ₽

Участники проекта

Всего участников: 2

Пушкарев Сергей Юрьевич

руководитель

https://vk.com/pushka124

+7 (913) 571-13-10

Ботушнян Ион Михайлович

команда проекта

https://vk.com/superbia_luci

+7 (983) 290-64-41